Kuluttajaliitto ja eurooppalaiset kuluttajajärjestöt tuomitsevat videopeliyritysten menettelyt, joiden tarkoituksena on manipuloida pelaajia kuluttamaan aiottua enemmän rahaa pelin sisäisiin ostoksiin. Oikealla rahalla ostettava pelivaluutta etäännyttää kuluttajaa rahan oikeasta arvosta. Järjestöt kehottavat viranomaisia varmistamaan, että yritykset noudattavat sääntöjä ja tarjoavat kuluttajille turvallisen peliympäristön. Kuluttajajärjestöt ovat kattojärjestönsä BEUC:n kanssa ovat ilmoittaneet asiasta viranomaisille.
Yhteensä 22 eurooppalaista kuluttajajärjestöä1 17 eri maasta ovat ilmoittaneet viranomaisille videopeliyhtiöiden2 (esim. Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft ja Clash of Clans -pelien taustalla olevat yritykset) sopimattomista menettelyistä. Järjestöt katsovat yritysten rikkovan EU:n kuluttajansuojalakeja.
BEUC:n ilmoitus Euroopan komissiolle ja Euroopan kuluttajaviranomaisten CPC-verkostolle paljastaa, kuinka videopeliteollisuus pyrkii maksimoimaan kuluttajien rahankäyttöä käyttämällä ns. premium-pelivaluuttoja3.
”Kuluttajajärjestöt ovat tunnistaneet lukuisia tapauksia4, joissa pelaajat ovat päätyneet käyttämään aiottua enemmän rahaa pelin sisäisiin ostoksiin. Pelit kannustavat pelivaluutan ostamiseen ja sen kuluttamiseen, sillä siten pelissä pääsee etenemään nopeammin ja tehokkaammin. Pelivaluutalla ostettavia pelin sisäisiä tuotteita on kuitenkin monesti vaikea suhteuttaa enää oikean rahan arvoon ja tämä menettely on harhaanjohtavaa”, toteaa Kuluttajaliiton pääsihteeri Juha Beurling-Pomoell.

BEUC:n raportissa selvisi, että yritysten väitteet, joiden mukaan pelaajat nimenomaan suosisivat pelin sisäisiä premium-valuuttoja, ovat vääriä. Monet pelaajat haluavat ostaa tuotteita suoraan oikealla rahalla5.
Lapset ovat erityisen haavoittuvassa asemassa manipuloivien taktiikoiden suhteen. Eurooppalaiset lapset käyttävät keskimäärin 39 euroa kuukaudessa6 pelin sisäisiin ostoihin. Vaikka lapset pelaavatkin paljon, heillä on vielä rajallinen talouslukutaito ja virtuaalivaluuttojen arvon ymmärtäminen voi olla heille erityisen hankalaa.
”Tällä hetkellä oikealla rahalla hankittujen premium-pelivaluuttojen käyttö hämärtää pelin sisäisten ostosten oikean arvon ja lapset kärsivät tästä eniten. Yritykset ovat hyvin tietoisia lasten haavoittuvuudesta”, Beurling-Pomoell painottaa ja jatkaa: ”Kuluttajalainsäädännön parempi täytäntöönpano videopelialalla ja lisäsääntely tulevina vuosina ovat välttämättömiä. Parasta olisi, että pelivaluutalla ostettavat pelin sisäiset tuotteet olisi hinnoiteltu läpinäkyvästi, eli hinnat olisi esitetty joko euroina tai pelivaluutan lisäksi myös euroina. Valvontaviranomaisten on puututtava asiaan ja tehtävä tarvittavat toimenpiteet asian korjaamiseksi.”

Taustaa 7-10
- Yli puolet EU-alueen kuluttajista pelaa säännöllisesti videopelejä.
- Lapset pelaavat vielä enemmän: 84 % 11–14-vuotiaista pelaa videopelejä.
- Vuonna 2020 pelinsisäiset ostokset tuottivat yli 50 miljardia Yhdysvaltain dollaria maailmanlaajuisesti (noin 46 miljardia euroa), mikä vastaa noin neljännestä videopelimarkkinoiden tuloista. Videopeliala tuottaa enemmän tuloja pelinsisäisistä ostoksista kuin elokuva- ja musiikkiteollisuus yhteensä.
- Viime vuosina videopeliyhtiöt ovat kehittäneet liiketoimintamalleja, jotka nojaavat yhä enemmän pelinsisäisiin ostoksiin, mukaan lukien pelinsisäiset valuutat.
- Premium-pelivaluutat ovat laajasti läsnä markkinoilla olevissa peleissä. Vuonna 2023 pelatuimmista 50 videopelistä 21 (42 %) oli käytössä premium-valuuttoja. Näistä peleistä kahdeksassa ikärajoitus on 12 vuotta tai vähemmän.
- Ongelmat koskevat videopelien lisäksi myös sosiaalisen median alustoja ja muita markkinapaikkoja. BEUC toi jo vuonna 2021 esille, että TikTok ei selvästi ilmaissut virtuaalivaluuttansa arvoa.
Lähteet:
1Valitukseen osallistuvat BEUCin jäsenjärjestöt ovat: Testachats / Testaankoop (Belgia); Bulgarian National Consumers Association (BNAAC) (Bulgaria); KYPRIAKOS SYNDESMOS KATANALOTON – CCA (Kypros); Forbrugerrådet Tænk (Tanska); CLCV ja UFC-Que Choisir (Ranska); Kuluttajaliitto (Suomi); vzbv (Saksa), EKPIZO ja KEPKA (Kreikka); Adiconsum ja Altroconsumo (Italia); Consumentenbond (Alankomaat); Forbrukerrådet (Norja); Federacja Konsumentow – FK (Puola); DECO (Portugali), Spoločnosť ochrany spotrebiteľov (S.O.S.) Poprad (Slovakia); Sveriges Konsumenter (Ruotsi); Fédération romande des consommateurs – FRC (Sveitsi); ASUFIN, CECU ja OCU (Espanja).
2Namely Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell ja Ubisoft.
3Premium-pelivaluutat ovat virtuaalivaluuttoja, joita voi ostaa oikealla rahalla, usein pelin sisällä tai sovelluskaupasta. Pelivaluutta voi olla esimerkiksi jalokiviä, pisteitä, kolikoita jne.
4Forbrukerrådet (Norwegian Consumer Council – NCC), 12.9.2024: GETTING PLAYED, The true cost of virtual currency
5Journal of Business Ethics, lokakuu 2021: Predatory Monetisation? A Categorisation of Unfair, Misleading and Aggressive Monetisation Techniques in Digital Games from the Player Perspective.
6Video Games Europe, 2023: In-game spending – A report by Ipsos for Video Games Europe (formerly ISFE) on parents’ supervision of in-game spending.
7Euroopan parlamentti, tammikuu 2023: Consumer protection in online video games: a European single market approach.
8Statista, Video game market revenue worldwide in 2022, by segment.
10BEUC:n uusi raportti peliyhtiöiden harhaanjohtavista keinoista ja havaituista ongelmista pelien sisäisissä ostoissa, syyskuu 2024: Game OVER: Consumers fight for fairer in-game purchases – A legal assessment of premium in-game currencies from a consumer law perspective.


